Are you alive ?

Do góry | 2010-01-21 | 16:51:00 | skomentuj (0)




Czemu tak cicho i nic nie pisze ? A no raczej jest to cisza przed burzą. Wielu pewnie myśli, że tymczasowo odstawiłem prace nad silnikiem i polazłem gdzieś pić ( hah ).

W okolicach sylwestra ( dzień przed dzień po ) mocno zabrałem się za wprowadzenie kilku kluczowych rozwiązań. Jednym z nich jest shadowmapping, który jest już "prawdziwym" ocieniowaniem sceny. Ponadto będzie mozliwość self-shadingu, czyli obiekty same na siebie rzucają cień oraz na wszytskie inne. Tutaj będzie można zaobserwować ciekawy efekt gdy postać w lesie będzie szła, i poszczególne liście będą rzucały cień na jej zbroję ( mmmmmiodzio ).

Dodatkowo wprowadziłem kolosalne usprawnienie terenu. Dotychczas mieliśmy do dyspozycji max 16 tekstur na CAŁĄ MAPĘ !! Co gorsza były one poukładane niczym strony, jedna nad drugą i nie dało się przejść bezpośrednio z pierwszej do ostatniej bez pomijania pośrednich. Kolejną irytującą rzeczą jest mipmapping dla textury wolumetrycznej ( tej ze stronami ). Ponieważ jeśli jej nie było to można było zauważyć paskude śnieżenie terene. Gdy prowadziłem mipmapping, to się okazało, że OpenGL łączył strony ze sobą - usredniając kolor, więc krańcowe mipmapy były praktycznie jednokolorowym czymś paskudnym. Co objawiało się dziwacznymi białymi trójkątami na terenie.

Koniec z tym !!

Wprowadziłem system wieloteksturowości. Teraz na całej mapie mogą być tysiące różnych tekstur ! Mogą one się także niezależnie między sobą miksować ! Jest prawidłowy mipmapping więc koniec ze smużeniem ! Pod niskim kątem po prostu tekstura robi się mniej wyraźna ( jak w każdej grze ). Na domiar tego każda tekstura z bazy danych ma swój parametr rozciągliwości na terenie. Więc mogę indywidualnie określać, czy kostka brukowa na terenie ma być większa czy też mniejsza.





Tymczasem wielkimi krokami zbliża się nowa odsłona gry. A dokładniej rzecz biorąc przebudowa całego interface'u. Aktualnie są już przerobione prawie wszystkie okna, menu itd itd.

Mogę niestety tylko uchylić rąbka tajemnicy, gdyż chciałbym, żeby każdy był mile zaskoczony:)






Jak widać, zmianie uległy okno informacyjne. Dałem też inny system, bazujący na callbackach, co znacząco uporządkowało cały galimatias z tymi okienkami.

Widać także nowy wygląd menu. Opcje są rozmieszczone tak, aby nie sprawiało problemu wybranie jednej z nich ( wyższe o 33% ).

Zmianie uległ system klikania i wybierania obiektów
* Klikając lewym na obiekty zaznaczamy je. Jeśli na żaden nie trafimy, to aktualne zaznaczenie zostaje anulowane.
* Prawym przyciskiem myszy wybieramy opcje na wybranym obiekcie. Obiekt ten jednak nie zostaje zaznaczony.

Kolejną rzeczą jaką dodałem jest poprawnie rzutowany marker na teren. Dawniej był to jakiś dysk, który albo się wcinał bezczelnie w teren, albo przenikał przez teren ... Co generalnie wyglądało paskudnie. Zmieniłem całkowicie sposób jego rysowania i teraz wykorzystałem rzutowanie na teren ( + moje własne czarodziejskie sztuczki ) dzięki czemu mogę dowolnie duży marker ładnie nanieść na grunt.





Pomniejsze poprawki:

Zoptymalizowalem render trawy. Dalem calą trawe z danego gatunku do wspolnego potoku danych na karte, a nie jak ostatnio, ze kazda kepka szla osobno. Wrost fps znaczacy Smiley

Dodalem timer bara. Czyli takie coś, jak klikasz na ziele i pisze, ze zbiera. Taki loading bar.

Dodalem system bufów. Lista ikonek jest w gornym lewym rogu.

Jak niektorzy zauwazyli w trybie gry nie ma juz tego durnego panela na gorze ekranu. Zamiast tego jest takie ladne okienko po wcisnieciu Escape. A tam wszystkie narzedzia ładnie poukladane.

Dahr ma teraz duzo wieksze pole do popisu jesli chodzi o trawe. Zwiekszylem ilosc typow z 16 do 64 oraz mozliwosc pokolorowania jej z gamy kilku odcieni ( 64 barwy ), wiec praktycznie jest 4096 traw do otrzymania ( pomijając 256 wysokosci na jakie mozemy je rozciagnać ).





Nocne wypociny

Do góry | 2009-12-29 | 23:53:59 | skomentuj (0)




O tak .. nareszcie mogę trochę odetchnąć przed nowym rokiem. Przez ostatnie pare dni intensywnie pracowałem nad kilkoma kluczowymi sprawami:

* System drużyn. Możesz mieć swoją drużynę, lub dołączyć do jakieś już istniejącej. W drużynie może być do 10 osób. Jest dowódca, który może dopisywać nowych kompanów, przemianować kogoś innego na dowódcę itp. Inni członkowie mogą się sami wypisać z drużyny lub zasugerować dowódcy dopisanie jeszcze innej osoby. Dropy też już funckjonują w oparciu o system drużyn. Więcej o tym kiedy indziej.

* Poszerzyłem silnik o kolejne ciekawe obiekty - light shafty. Są to mocno urealniające obraz gry efekty świetlne, ale nie tylko ! Na tym samym systemie mogę stworzyć podmuchy pisaku na pustyni, kurz w lasach czy komnatach, lekką mgiełkę unoszącą się na powierzchni wody o świcie. Oto kilka efektów:


Oraz krótki filmik prezentujący daną scenę:



* Poszerzyłem silnik skryptowy o kilkanaście nowych funkcji.

* Przebudowywany jest także obecnie cały interface główny gry. Widok gry będzię wiekszy a sam interface prostrzy i bardziej intyicyjny.







Lublin 22.12.2009

Do góry | 2009-12-20 | 23:16:56 | skomentuj (0)





Wszystkich zainteresowanych zapraszam.
Osobiście polecam zapiekanki za 5,50 zł ;)






 

O mnie


Kamil Nowakowski
Lublin, Politechnika Lubelska - Informatyka I rok
Programista C++
Nick Sagaceil, Ufo

StrefaRPG.pl

Loading...

Game Dev

statystyka